Timpere

Aventura rítmica · Mundo subterráneo · Runas y sonido

Bienvenido a la wiki de Timpere, un juego de aventura rítmica donde el sonido es arma, refugio y lenguaje.

Timpere es un videojuego indie de ritmo y exploración que combina combates basados en patrones sonoros, una historia profunda sobre traumas y confianza, y un mundo subterráneo llamado Downferno. Controlas a Ethan, un baterista adolescente que, junto a su compañero Ciro, cae a este mundo oculto y debe aprender a sobrevivir mientras descubre los secretos del sonido y las runas.

La música no es solo un recurso; es la base de la realidad en Downferno. Cada criatura, cada objeto y cada combate se rige por el ritmo. Sin embargo, no todo es sonido: hay habitantes que viven al margen de las vibraciones, y la sociedad subterránea está marcada por la corrupción y la represión del Emperador.

El prólogo: el día que el sonido se quebró

Ethan y Ciro no se conocían. Solo eran dos estudiantes asignados al mismo proyecto musical. Pero cuando ensayaron juntos por primera vez, algo encajó. No era una canción perfecta, pero era sincera. Fue la última vez que tocaron en la superficie.

Un temblor –no natural, sino provocado por un sonido grave que parecía venir de las profundidades– abrió la tierra bajo sus pies. La grieta los tragó, y cuando despertaron, estaban en Downferno: un mundo oscuro, frío y húmedo, donde los hongos brillan con luz azulada y el eco nunca se detiene.

Nadie los buscó. En la superficie, el agujero fue sellado y el incidente fue olvidado. Solo quedó el rumor de que dos chicos desaparecieron sin dejar rastro. Pero lo que ocurrió fue mucho más que un accidente: fue una respuesta.

"El mundo de Downferno no es un infierno. Es un lugar donde las reglas de la física y la percepción se doblan ante fuerzas que ningún humano ha entendido del todo. Y donde el sonido puede ser tanto un arma como una sentencia."

Personajes

Ethan Ashcraft

Baterista · 15-16 años · Especialidad: Jungle Drum & Bass y Breakcore.

Ethan es tranquilo, reservado y observador. No habla mucho, pero cuando lo hace, sus palabras suelen ser secas y directas. Su calma no es estoicismo; es una reacción primitiva a no saber cómo procesar sus propios traumas. No huye de ellos, pero tampoco los enfrenta; los deja atormentarlo en silencio.

La batería es su única vía de escape, y su trauma obsesivo lo lleva a repetir patrones hasta el agotamiento, no por perfección, sino por supervivencia emocional. En el fondo, envidia a quienes conectan sin esfuerzo, como Ciro.

Ciro

Pianista · 15-16 años · Ambient y melodías atmosféricas.

Ciro es verborrágico, torpe en tensión y afectuoso sin filtros. Habla para llenar los vacíos que le incomodan, y confía en cualquiera sin reservas, lo que lo convierte en un blanco fácil. Vive con su abuela, quien está enferma, y su madre lo abandonó para formar otra familia. Es el mayor de varios hermanos a su cargo.

Su mayor miedo es ser abandonado, y por eso se aferra a Ethan sin pensar. No sabe que su Acoustokinesis (la capacidad de manipular el sonido a nivel psíquico) está activa; cree que su runa no funcionó.

El Emperador

Gobernante de Downferno · Runa: Astralkinesis.

No es un tirano trágico ni un villano con pasado oscuro. Es un líder que simplemente se dejó corromper por el poder. Creció entre lujos y nunca aprendió a gobernar. Es descarado, cínico y no se toma en serio el sufrimiento de su pueblo. Su indiferencia es su mayor crimen.

Sabe que la superficie existe y la oculta deliberadamente para mantener su control. Utiliza su Astralkinesis para distorsionar la verdad y silenciar a quienes se atreven a desafiarlo.

Sistema de combate

El combate en Timpere es un duelo rítmico en tiempo real donde los participantes intercambian el control del ritmo mediante la ejecución de patrones musicales. No es un sistema por turnos; es un intercambio constante basado en el rendimiento de cada oponente.

  • Estructura: 1v1, 2v1 o 2v2. La presencia de Ciro como acompañante estabiliza el ritmo.
  • Inicio: Ethan o el enemigo comienzan ejecutando un patrón. Si fallan, el otro toma el control.
  • Turnos: No hay límite. El control se intercambia cuando alguien falla.
  • Ataques: Cada nota correcta acumula daño. Los QTE (eventos de tiempo rápido) permiten golpes especiales o defensas.
  • Barrera de sonido: La batería de Ethan emite vibraciones que protegen contra cualquier ataque que no sea sónico, hiperveloz o mágico comprimido.

Además, los enemigos se clasifican según su tipo de kinesis (telequinética, psicoquinética, piroquinética, etc.), lo que define sus patrones de ataque y su interacción con el ritmo.

Las runas

Las runas son fragmentos de poder cristalizado que otorgan habilidades relacionadas con el sonido y la realidad. Se heredan, se compran o se encuentran. Para activarlas, el usuario debe cerrar los ojos y materializarlas en su mente.

  • Sonokinesis: Control de ondas sónicas y vibraciones. Se potencia con instrumentos y ritmo.
  • Acoustokinesis: Manipulación de frecuencias y acústica. Se potencia con la sensibilidad emocional.
  • Psicokinesis: Influencia mental sobre la materia. Se potencia con enfermedades o estados alterados.
  • Atmokinesis: Control climático. Se potencia con desastres naturales.
  • Necrokinesis: Manipulación de la muerte. Se potencia con presencia de cadáveres o decadencia.
  • Astralkinesis: Control espiritual. Exclusiva del Emperador y sus sucesores.

Ethan posee Sonokinesis y Ciro Acoustokinesis, aunque este último no sabe usarla conscientemente. La combinación de sus runas con la música amplifica su efecto, convirtiéndolos en una anomalía en Downferno.

El mundo de Downferno

Downferno no es un infierno; es un mundo subterráneo donde las leyes de la física se doblan al sonido. Está iluminado por hongos bioluminiscentes, y su geografía está marcada por regiones con propiedades acústicas únicas.

  • El Bazar: Un mercado bullicioso donde se truecan objetos, runas e información.
  • La zona del Eco Perpetuo: Donde el sonido nunca se desvanece, y quienes entran pierden la noción del tiempo.
  • El Silencio Absoluto: Una región donde el sonido se apaga por completo y el silencio se vuelve peligroso.

La sociedad está marcada por la desigualdad. La mayoría no tiene acceso a runas, y quienes las poseen deben pagar una licencia de defensa propia. La policía es corrupta y actúa con impunidad, y el Emperador gobierna desde la indiferencia.

Mecánicas y tono

Timpere no es un juego de acción frenética. Es una aventura rítmica donde la exploración, el diálogo y las decisiones emocionales tienen tanto peso como los combates. El jugador no controla a Ethan en su estado normal; lo controla en su estado de desrealización, donde los patrones visuales son su forma de percibir el mundo.

La muerte no es un simple "game over". Es una experiencia sensorial donde la música se distorsiona y el mundo se rompe. El jugador no ve a Ethan morir; ve lo que Ethan ve cuando muere.

La relación entre Ethan y Ciro es el eje narrativo. No se caen bien de entrada; se necesitan para sobrevivir, y eso los obliga a confiar en el otro. La historia no trata sobre salvar el mundo, sino sobre aprender a dejar que alguien te ayude.

"El ritmo no es solo música. Es la forma en que dos personas aprenden a escucharse, incluso cuando no saben qué decirse."